Donald Duck: Goin' Quackers (порт)
Добавил
AndreykaakaGarip161 —
#1
Порт текста и озвучки из ПК версии от 7-Волка.
Обсуждение перенесено отсюда http://rgdb.info/base/rus-00323
- 940 просмотров
- Войдите в аккаунт для комментирования
Эх, была бы возможность сделать порт текста и озвучки из ПК версии от 7-Волка.
Там перевод был прям душевный, но вот увы до конца она у меня на ПК не проходилась, т.к перед финальным роликом она вылетала.
Порт сделать нельзя, звук очень сильно запрятан.
Думаю, надо попробовать сделать дамп процесса PC-игры. Другое дело, что тут как всегда диснеевское сжатие шрифтов.
Дамп процесса, под этим что подразумевается?
Кстати, PC версия чем-то очень похожа на версию от Dreamcast.
Ссылка на версию PC от 7-Волк: https://yadi.sk/d/aGyM_DBy_cueaw
ОК, гляну как-нибудь.
Дамп процесса - это сохранения участка ОЗУ, выделенного под этот процесс. Если что-то пожато в файлах, то в оперативке (во время игры) оно уже должно быть распаковано. И если подразумевается только извлечение звука (без обратной запаковки), обычно этого должно хватить. Дальше можно попробовать Nova Extractor, MFAudio, Audacity, VGMToolbox и еще массу инструментов уже для поиска файлов внутри дампа. Иногда выдираю даже хекс-редактором. Другое дело, что раз игра для PC, можно все равно столкнуться со сложностями форматов или еще какими либо нюансами.
В свое время я, кстати, ковырял эту игру на PC. Что больше всего бросилось в глаза (в уши?) - это слишком низкое качество звука (но там я работал с дублированной озвучкой с лицензионной PC-версии), а также отсутствием многих реплик (которые, вероятно, и запакованы). Дампить процесс тогда что-то не додумался :)
Речь сохранена в формате .wav в PC версии.
Звук из видео где-то спрятан, ибо ролики в .avi, но в них нет звуковой дорожки.
Достал звук из роликов. Открылись через Audacity:
https://yadi.sk/d/TQ-EdTpw87ehCg
то есть формат bnm можно открыть в Audacity, верно?
Да, только как беззаголовочный (указать только 22050, 1 канал (моно)).
Судя по всему, там обычный wav-файл или вроде того. Странно, что в свое время не смог его найти через Nova Extractor.
Я теперь тоже открыл, там из видео они на всех языках есть.
Хитро однако спрятали wav
И не только в PC. Я сейчас порылся в PS1 версии: в THEME.VAG находится музыка, но речь хитро спрятана на 26-й минуте :)
https://yadi.sk/d/2v7UonbfRE9g9w
Для распаковки THEME.VAG логичнее использовать VGMToolBox. Поскольку там и музыка, и звуки порезаны на куски. И вот эти отдельные куски надо редактировать и запаковывать обратно.
Интересно то как, я так понимаю, что музыку можно оставить родную или ту из ПК версии перенести как-то
На 32:11 снова музыка идет, вот они там завернули то как
Если заморочиться склеиванием кусков в SonyVegas, выделением регионов-меток (клавиша R) и Batch-экспортом в несколько WAV, то может и получиться. В "Доме с привидениями", насколько я знаю, к каждому уровню своя вариация музыки. В Лесной части звучит вроде одинаковая, но, возможно, это разные файлы.
Да, забыл: в PC-версии музыка через Audacity у меня открывается не очень. Может надо с форматами поиграться. Но с теми же настройками звук открывается с каким-то "зашкаливанием". Другие форматы могут открывать с "шумом". MFAudio также здесь бессильна. Вот здесь скорее всего нужно попробовать сделать дамп процесса (Диспетчер задач > Правый клик по процессу с игрой > Создать файл дампа).
С дампом проблема, в момент запуска игры делать его или уже во время игры (свернуть игру сделать дамп)?
Либо свернуть игру, либо попробовать запустить в оконном режиме (если есть такая функция в игре) и рядом открыть Диспетчер задач.
После того как ее свернул, она не разворачивается обратно, а оконного режима у нее походу нет.
При попытке сменить разрешение она вылетает
Но если в свернутом режиме она еще не вылетела, может попробовать сдампить свернутое окно?
Могу попробовать
Upd.: Дамп сделал, но он почему-то больше гига весит...
Пробую открыть через WinDBG, но даст ли это что-то
Upd_2.: Музыка хранится действительно в apm файлах, но я не смог победить шум пока что
Пока наткнулся только на спецификацию этих APM.
Offset | Size | Type | Information
-------|---------|--------|----------------------------------------------------
0x0 | 2 | short | Format tag (0x0020 for Ubisoft ADPCM)
0x2 | 2 | short | Channel count
0x4 | 4 | int | Sample rate
0x8 | 4 | int | Byte rate, as if it were uncompressed 16-bit PCM
0xC | 2 | short | Block alignment (usually = 1)
0xE | 2 | short | Bits per sample
0x10 | 4 | int | Size of the next APM description chunk (including
| | | this value) ; should be 0x50 (80 in decimal)
0x14 | 4 | char*4 | APM signature/version number? (default value is
| | | "vs12")
0x18 | 4 | int | Total file size, in bytes
0x1C | 4 | int | Audio data length, in nibbles
0x20 | 4 | ? | ?? (four consecutive 0xFF bytes)
0x24 | 4 | int | ?? (four consecutive null bytes)
0x28 | 4 | int | Odd/even nibble indicator (*real-time, see below)
0x2C | 12*chan | - | For each channel, last to first:
| | | (eg. stereo files stores right channel first)
| 4 | int | Initial PCM value (with 16-bit sign extension)
| 4 | int | Initial ADPCM step index
| 4 | byte*4 | Beginning of the APM data (wtf?) (**see below)
0x38 | | | and so on...
... | ? | - | Null bytes for padding
0x60 | 4 | char*4 | Data chunk header ("DATA")
0x64 | ? | char*? | APM audio data
The APM audio data is stored as follows: the channels are interleaved, and
since each sample takes only 4 bytes, they are stored in pairs. For example,
the beginning of a stereo file would look like
0xAB 0xCD 0xEF 0xGH ...
A: left channel, 1st APM sample
B: left channel, 2nd sample
C: right channel, 1st sample
D: right channel, 2nd sample
E: left channel, 3rd sample
F: left channel, 4th sample
G: right channel, 3rd sample
H: right channel, 4th sample, and so on.
If the total number of sample is odd, then for each channel, the last byte will
be filled halfway. The least significant bits are left to 0. For example, the
end of a stereo file would look like
... 0xY0 0xZ0
with Y and Z being the last samples of respectively the left and right
channels.
(*) At address 0x28, there's a 4-bit reserved value which should be equal to 0.
This is because the header is copied in memory while the game runs, and some
areas of the header are actually used (but the file itself is untouched).
This particular value is an even/odd indicator: since ADPCM is 4-bit, there are
two samples per byte; this value is used in the decoding algorithm to indicate
if it is currently processing the odd (most significant) or even (least
significant) nibble.
(**) For some reason, the beginning of the APM chunk is stored in the header in
an unusual way: the 4-byte value corresponds to the first four bytes of the
(multi-channel interleaved) APM data, starting from the byte corresponding to
the channel. Say we have a stereo file. In the header appears the following
sequence:
0x2C | 4 | int | Initial PCM value for right channel
0x30 | 4 | int | Initial ADPCM step index for right channel
0x34 | 4 | byte*4 | Bytes 2 through 5 of the APM data chunk <---
0x38 | 4 | int | Initial PCM value for left channel
0x3C | 4 | int | Initial ADPCM step index for left channel
0x40 | 4 | byte*4 | First four bytes of APM data <---
0x44 | 28 | - | Null bytes for padding
Note: there are 52 bytes for storing the initial ADPCM variables, which means
that the APM format could support up to 4 channels, leaving 4 null bytes for
padding.
В теории музыка закатана с помощью кодека Interleaved DVI 4-bit ADPCM
Вроде как нашел утилитку, которая работает с UbiSoft ADPCM, но как с ней работать, не совсем понятно
https://bitbucket.org/Zenchreal/decubisnd/downloads/DecUbiSnd-0.80.zip
Да, как-то она не совсем корректно выдергивает.
Кстати, я выдернул музыку из Dreamcast версии (она там изначально в WAV):
https://yadi.sk/d/jrnaa7_9yKZy9Q
Мне показалось, что не отличается от ПК-версии.
Она действительно не отличается, ибо похоже, что игру на DC портировали с ПК, либо наоборот.
Upd.: Запихнул музыку, речь и звук из роликов в один архив. Плюс добавил ролики уже с озвучкой 7-Волк в .STR: https://yadi.sk/d/lFuTnUFxRR_SEA
Да, обычно порты делали с DC, тот же Magical Racing Tour для ПК, например.
Обновил ссылку на яндекс, там теперь ролики уже с озвучкой 7-Волк и в STR
Просьба создать ветку на форуме и там продолжать обсуждение. Я туда все сообщения с этой страницы перенесу.
Donald Duck: Goin' Quackers (порт)
в ПК или PS версии?
В PS версии я помню очень легко достал музыку (VAG-формат, но 44kHz). Надо посмотреть, может и речь можно достать. Обычно Дисней жмет только графику, а звук - либо XA, либо VAG.
Речь в игре вроде как в RAWC. Легче PS2 версию расковырять, она лучше остальных, диалоги те же.
В PS версии или в ПК версии?
В PS1 естественно.
Что было сделано на данный момент:
1. Вытащены речь и музыка (музыка взята с Dreamcast версии, т.к. она не отличается от той, что в ПК) и потому, что в ПК-версии она хитро запрятана в формате UbiSoft ADPCM (.apm).
2. Вытащена озвучка роликов и вставлена в видеофайлы .STR
UPD: Вставлены реплики персонажей: https://yadi.sk/d/YcLy2hwu3P_Sqw
Ссылка на файлы: https://yadi.sk/d/lFuTnUFxRR_SEA